jueves, 23 de mayo de 2013

Guardando partida...


Esas palabras que todo buen aficionado a los videojuegos ha leído cientos y cientos de veces.
Esa acción tan importante a la que recurrimos cuando tenemos otra cosa que hacer.
Algo con lo que nos aseguramos continuar en el punto exacto donde lo dejamos, una característica sin la cual nos veríamos obligados a volver a coger papel y lápiz y apuntar contraseñas.

Como ya habréis averiguado, estoy hablando de guardar la partida.

En una era en la que todo son autoguardados, en el reportaje de hoy y con motivo del título del blog recopilo los diez mejores puntos de guardado que nos ha dejado el mundo de los videojuegos. Los más curiosos, los más memorables, los más llamativos... aquellos que aún a día de hoy recordamos.
Allá vamos.


Nº 10

Puntos de extinción 
DINO CRISIS 2


En este juegazo y gran saga olvidada por Capcom controlábamos a Regina y Dylan en su lucha contra todo tipo de dinosaurios en una misteriosa isla.
Parte del encanto del juego es que pasaba de ser un survival horror (como lo era su primera parte) a un juego de acción pura y dura con diversión a raudales y situaciones muy variadas. Parece que ya Capcom apuntaba maneras en cuanto al cambio terror-acción.
En el juego utilizábamos todo tipo de armas y artículos que podíamos comprar con los puntos que obteníamos cargándonos a dinosaurios en estos curiosos ordenadores, también llamados puntos de extinción, que había por toda la isla. Como no, estos ordenadores también nos permitían guardar la partida en todo momento y estaban bien repartidos para que no sufriéramos demasiado.


Ver minuto 8:46



Nº 9

Disquetes 
GRAND THEFT AUTO SAN ANDREAS



¿Cómo olvidar el mítico GTA que cerró la saga en PS2?
Uno de los juegos más polémicos de la historia en el que controlábamos a CJ a lo largo del estado de San Andreas que contenía tres enormes ciudades: Los Santos (futura localización de GTA V), San Fierro y Las Venturas.
GTA San Andreas ofrecía uno de los mapeados más grandes vistos hasta el momento y por ello había muchos puntos de guardado salpicados por toda su geografía. Como buen juego situado en los años 90, el objeto para guardar la partida no podía ser otra cosa que un disquete de la época. Sí, esos objetos de plástico que antes usábamos leer datos en el ordenador.


El mapa de GTA San Andreas y sus disquetes.

Hay que destacar que cada vez que guardabas la partida el día avanzaba 6 horas, con lo que podía ser de noche o de día y realizar unas u otras misiones.
Al final acababas aprendiéndote todos los sitios donde estaban los disquetes e incluso acababas volviendo a tu sitio preferido, aquel en el que siempre acababas guardando. En mi caso, la casa de CJ, donde también podías guardar automáticamente.


Ver minuto 0:29




Nº 8

Cristales
TOMB RAIDER, TOMB RAIDER III


Lara Croft, icono indiscutible de los videojuegos, no podía faltar en este ranking.
En sus primeras aventuras, concretamente en la original y la tercera parte, mientras recorríamos cuevas, templos y tumbas inexploradas nos encontrábamos con unos pequeños objetos brillantes en forma de diamante que nos permitían guardar la partida. 
Es curioso que su uso se limitara a la primera y tercera parte pero de una forma completamente distinta en cada una ya que mientras que en la primera parte eran tradicionales puntos de guardado donde guardar nuestro progreso en el lugar donde estaban los cristales, en la tercera eran artículos como cualquier otro pero que se agotaban, por lo que había que racionarlos adecuadamente.
Estaría bastante bien que para futuros juegos de la saga se recuperaran a modo de guiño estos cristales tan útiles para nuestra aventurera preferida.


Ver minuto 13:43




Nº7

Halos del Sol
SILENT HILL 3


En Silent Hill 3 controlábamos a Heather, la atormentada protagonista que se ve metida de lleno en Silent Hill casi sin quererlo.  
A lo largo de todo el juego encontrábamos unos símbolos conocidos como los Halos del Sol que nos permitían guardar la partida y hacían que Heather empezara a recordar poco a poco su pasado.
He escogido los Halos del Sol de Silent Hill 3 porque me parecían los más representativos de la saga, pero hay que destacar que tanto en la primera, segunda y cuarta parte de la saga teníamos unos puntos de guardado similares entre ellos representados como cuadernos o cuadrados rojos que destacaban en los escenarios. 
Es curioso también como en este caso el punto de guardado se convierte en parte muy significativa de la historia.


Ver minuto 8:20





Nº 6
Esferas
FINAL FANTASY X


En el décimo episodio de la saga Final Fantasy (que por cierto, tendrá una revisión HD dentro de poco) éramos partícipes de la historia de Tidus y cómo era transportado a un mundo desconocido para luchar contra la amenaza de Sinh.
A lo largo del juego las esferas tenían una gran importancia ya que la mejora de parámetros de cada personaje se realizaba en un tablero de esferas para conseguir poderes y magias. Pero no sólo eso, también teníamos en todo el extenso mapeado de Final Fantasy X varias esferas de guardado que aparte de permitirnos hacer lo obvio nos daban la posibilidad de participar en la liga de Blitzball, una especie de fútbol acuático que servía de minijuego y que picaba bastante.

Jugar al blitzball hacía de FF X una experiencia única.


Ver minuto 10:42





Nº 5

Rayos de luz
Saga GOD OF WAR


El camino del Fantasma de Esparta, el mortal que se convirtió en dios de la guerra, es largo y está lleno de enemigos por delante.
Para evitar que tuviéramos que retroceder más de lo que deseamos podíamos guardar la partida en todos y cada uno de los capítulos de la saga (salvo Ascension, que se pasó a la moda del autoguardado) mediante unos oportunos rayos de luz celestial que se encontraban salpicados por zonas puntuales.
Es curioso como según en el capítulo de la saga en el que estemos nos permitían guardar la partida unos u otros, es decir, en el primer capítulo será el propio Zeus ya que contamos con los favores de los dioses mientras que en el segundo serán los titanes los que harán lo mismo porque nos apoyarán en nuestra epopeya.


Ver minuto 6:41




Nº 4

Fuentes
PRINCE OF PERSIA: EL ALMA DEL GUERRERO y LAS DOS CORONAS


En la proclamada como trilogía de las arenas del Príncipe de Persia la presencia del agua era bastante importante tanto en los escenarios como jugablemente hablando. 
Ya en Las Arenas del Tiempo el Príncipe usaba las fuentes para recuperar vida y obtener mejoras pero no fue hasta El Alma del Guerrero que se utilizaron para guardar la partida como tal. Como curiosidad, en Las Dos Coronas, el cierre de la trilogía, cuando guardábamos nuestra partida se interrumpía la narración del juego como si se estuviera contando una historia... tal y como pasaba cuando pausábamos el juego en la primera parte.
Realmente estamos ante una trilogía mágica, unos juegos de gran calidad de los que conservo un gran recuerdo.

Ver minuto 1:47





Nº 3

Máquinas de escribir
Saga RESIDENT EVIL


Ha sido muy difícil determinar el orden de los tres mejores puntos de guardado pero finalmente la medalla de bronce ha sido para las míticas, mitiquísimas máquinas de escribir de Resident Evil.
Cuantas y cuantas vueltas habremos dado en la mansión, comisaría o por las calles de Raccoon City desesperados buscando no sólo una máquina de escribir donde guardar la partida, sino también cintas de tinta para poder hacerlo... y eso si teníamos suficiente espacio en el inventario y un baúl donde dejar los artículos que nos sobraban.
Una vez más, las máquinas suponen un punto muy importante (sobre todo en la trilogía original) ya que formaban parte de la tensión que envolvía cada juego. Por otro lado, en Resident Evil 4 se eliminaba todo rastro de tensión y se convertían en meros puntos de guardado sin necesidad de cintas, pero al menos se mantenían, cosa que desapareció con la quinta entrega.

Hasta en el regular Operation Raccoon City las máquinas de escribir hacen acto de presencia.

Las máquinas de escribir son, por tanto, un buque insignia en la saga que ha aparecido en los cuatro primeros juegos numerados y Code Veronica aunque también pueden verse de forma anecdótica en spin-offs como Operation Raccoon City o incluso en la sexta parte de Resident Evil, donde el símbolo de guardado automático va acompañado de un pequeño icono de una máquina de escribir.


Ver minuto 40:28





Nº 2

Codec
Saga METAL GEAR SOLID


La medalla de plata es para uno de los instrumentos más utiles de otra de las mejores sagas jamás creadas, el codec de los Metal Gear Solid.
Una vez más, estamos hablando de una forma de guardar que se integra perfectamente en la historia y que nos da conversaciones geniales e incluso consejos en momentos puntuales de gran utilidad.
¿Que estás escondido lleno de guardias a tu alrededor y no sabes qué hacer para matar el tiempo? Pues nada mejor que llamar por codec a la frecuencia de guardar la partida y hablar de algo (y ya de paso guardar) Ofrece mil y una posibilidades y no sólo para guardar si hablamos de otras frecuencias.

En cada parte de Metal Gear Solid ha ido cambiando la protagonista de la frecuencia de guardado (curiosamente siempre mujeres) en la primera parte teníamos a la preciosa Mei Ling, en la segunda parte a Rose, novia de Raiden y en la tercera a la doctora (o paramedic). En los tres casos podíamos hablar largo y tendido con ellas largas y variadas conversaciones dependiendo de la situación.

Rose en MGS2.

La doctora en MGS3.

No pasa lo mismo en la cuarta parte, que aunque teníamos codec la opción de guardar se hacía desde el menú y no llamando a Otacon como debería ser (muy mal ahí, Konami).
En las anteriores partes de Metal Gear de MSX el codec también aparece, pero no es hasta el Metal Gear Solid de Playstation que se explota en su totalidad.
Grandes momentos nos ha dejado esta saga y sus conversaciones por codec.





Nº 1

Moguris
FINAL FANTASY IX


Y por último, la joya de la corona, la medalla de oro absoluta es para los moguris de Final Fantasy IX por múltiples razones.
Estas adorables criaturas no sólo nos permitían guardar la partida en el extenso mapeado de Final Fantasy IX, sino que también suponían un minijuego más mediante la Mogured, un servicio de cartas que intercambiábamos entre moguris haciendo de carteros por todo el mundo.
Además, no hay dos moguris iguales a lo largo del juego, según la zona nos encontraremos con unos u otros, con diferentes nombres y características, aunque siempre con su típica forma de hablar ¡KUPÓ! 
A destacar entre todos ellos el moguri Stilzkin, por el que preguntan muchos de sus compañeros y es un mercader que además nos venderá todo tipo de objetos.


La Mogured nos permitía mantener la comunicación entre moguris.

Una vez más, el punto de guardado se integra en la historia y la mitología del juego de forma muy activa ya que además de encontrarnos moguris diferentes en cada ciudad, también podíamos llamarlos en cualquier momento usando una flauta siempre que estuviéramos en el mundo exterior e incluso percibíamos que al moguri no le hacía especial gracia que lo llamáramos si no teníamos nada que decirle. Simplemente GENIAL.

Ahí vemos a un moguri acompañado de Eiko y... ¿quién no recuerda a estos dos? ¡PÍFATE! ¡PÁFATE!

Por todo esto y, por qué no decirlo, por estar en el que es para mí el mejor videojuego de la historia, los moguris se convierten en el MEJOR punto de guardado de los videojuegos y por extensión el mejor de todos los Final Fantasy.
Esa magia y encanto que transmitían no se ha vuelto a percibir nunca.


Ver minuto 26:00



Y con esto doy por finalizado el reportaje y ardua labor de investigación de hoy. Seguramente me haya dejado muchos otros juegos, pero bueno, para eso están los comentarios, ¡refrescadme la memoria!

Espero que hayáis recordado buenos tiempos leyéndolo y, en definitiva, hayáis disfrutado tanto como yo haciendo esta entrada.

Nos vemos en la próxima ¡KUPÓ!


3 comentarios:

  1. Muy bueno!!!! estoy contigo totalmente, esos moguris correteando por el mapa cuando los llamabas con la flauta jajaja me moló a mi hacer el minijuego de la mogured en aquellos años (es el único juego que me lo he pasado 2 veces completas, no me digáis porque)

    Esto junto con la historia del juego posiblemente el mejor final fantasy de la historia para mí, aún se hecha de menos a Vivi ;)

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    1. Es que no hay nada mejor que el Final Fantasy IX, sin duda... me alegro de que te haya gustado el reportaje!!

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  2. Menos mal que has puesto las máquinas de escribir, que sino te mataría.

    Este tipo de artículos me encantan. ¡¡¡Sigue así!!!

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